„Możemy się zastanawiać – pisze Lev Manovich – czy nasze społeczeństwo jest społeczeństwem spektaklu czy symulacji, natomiast bez wątpienia jest ono społeczeństwem ekranu”[1]. Nie ma drugiego tak ewidentnego znaku naszej kultury, który towarzyszyłby nam od narodzin aż po śmierć jak ekran[2]. Włoski politolog i medioznawca Giovani Sartori posuwa się do stwierdzenia, że współczesna kultura przekształciła homo sapienshomo videns[3]. Poprzez ciągłe kontakty z mediami w coraz mniejszym stopniu mamy kontakt z bytami materialnymi, jakby rzeczywistość spowita została „powłoką”[4].

 

Wolfgang Welsch pisze o rzeczywistości, która ciągle „traci na wadze, podlega trwałym procedurom nadawania lekkości, przestaje być czymś wiążącym, nabiera charakteru gry”[5]. Punktem wyjścia jest dla Welscha fakt, że rzeczywistość medialna jest w coraz większym stopniu zmanipulowana, symulowana. „Jeśli istnieje gdzieś lekkość bytu – powiada Welsch – to właśnie w przestrzeni mediów elektronicznych. Pod wpływem tego typu mechanizmów zaczynamy odnosić się do rzeczywistości – w mediach i poza mediami – tak jakbyśmy wszędzie mieli do czynienia jedynie z symulacją. Nie traktujemy rzeczywistości już całkowicie poważnie. A zawieszając wiarę w realność, zaczynamy inaczej myśleć i działać. Nasze zachowania w coraz większym stopniu są wymienne”[6]. Człowiek podłączony – niebezpiecznie przyrastający do technologii, jest uzależniony od jej symulacyjnego charakteru. Technologia nie jest przez niego jedynie używana, jest wcielana i asymilowana, nieświadomie włączana w strukturę używanych metafor.

 

Wydaje się, że w figurze awatara przyjmowanej w elektronicznej rzeczywistości splatają się zagadnienia, które od zarania dziejów towarzyszyły człowiekowi. Nazwa wygenerowanego przez użytkownika bohatera, umożliwiająca poruszanie się po środowisku elektronicznym, pochodzi od słowa avatar oznaczającego w hinduizmie wcielenie bóstwa, które zstępuje z nieba na ziemię w postaci śmiertelnej – ludzkiej, zwierzęcej lub mieszanej.

 

Gesty powołania do życia własnej repliki były ponawiane w różnych czasach i kulturach: od Pigmaliona, homunkulusów, przez Golema do Terminatora. W tym kontekście awatar jest lustrem, w którym przegląda się człowieczeństwo. Jego stwarzanie wyraża odwieczną tęsknotę za uwolnieniem się od biologicznych i kulturowych determinacji. Jest próbą przekroczenia ograniczoności własnej egzystencji. U pomysłu wszystkich rytuałów, świąt i mitów, jak również tworzenia swoich ulepszonych replik, leży niezgoda na przemijanie, przeciwstawianie się naturze i czasowi[7].

 

Tworzenie awatarów może mieć dobroczynny wpływ na wpisaną w ponowoczesność atmosferę zmienności i zwiększonej szybkości życia. W środowisku elektronicznym możemy stworzyć i kontrolować działania wymyślonej przez nas postaci, która przybiera kształty całkowicie zgodne z naszymi wymaganiami i preferencjami, pozostając na naszych usługach, dostosowując się bezwarunkowo do narzuconych jej ram i zasad. W cyberprzestrzeni posiadamy nieograniczoną władzę, poczucie sprawowania kontroli, anonimowość. To życie w zawieszeniu, poza czasem, pozbawienie korzeni i przeszłości, które może zawsze zostać powtórzone i zmienione[8]. Specyfika tej rzeczywistości ułatwia kontakty między użytkownikami, umożliwiające łatwe wejście w (nieokreśloną) wspólnotę. Komunikacja między postaciami ma tam swoje zasady, niewątpliwie mniej wiążące i onieśmielające niż te obowiązujące w tak zwanym świecie „realnym” (fizycznym). Tożsamości użytkowników pozostają zgodne z ich życzeniami, spełniając ideał niezwiązanego z niczym i nikim nomady. W krępujących sytuacjach mogą oni się stać niewidoczni, teleportować się bądź zniknąć, odłączyć się z danego świata, zatrzeć sprawnie ślady swojej bytności. Prefigurą tego typu zachowań wydaje się flaneur: poeta, detektyw, samotny obserwator pragnący zachować anonimowość[9]. Awatar jak flaneur jest graczem, dla którego uczestnictwo w fikcyjnych światach staje się źródłem przyjemności, głównie przez to, że posiada świadomość, iż w każdej chwili może powrócić do (innej) rzeczywistości[10]. Stawia się w ten sposób w bezpiecznej pozycji wykluczonego, outsidera, z wpisanym w nią brakiem zobowiązań i odpowiedzialności.

 

Zagadnienie awatarów wpisuje się w dyskurs o podmiocie postrzeganym przez pryzmat ciała, które jak dowodził Michel Foucault, w czasach nowożytnych stało się politycznym instrumentem, zasadniczym obszarem sprawowania władzy i ujmowania go w normy[11]. W tym kontekście awatar symbolizowałby transformacje pierwotnej i naturalnej materii (ciała fizycznego) w wyższe formy kultury (postać awatara). Niesforna cielesność zostaje w ten sposób umieszczona w bezpiecznych granicach dyskursu estetycznego. Awatar miałby w tym kontekście na celu wzmocnienie u patrzącego poczucia spójności, co dzieje się przez zestawienie doskonałości gwarantowanej przez środowisko elektroniczne i rozprężenia, braku naznaczającego rzeczywistość. Transformacja ciała awatara dokonująca się na ekranie komputera jest w takim rozumieniu procesem porządkowania, regulacją zasad przedstawiania i oglądania, narzucającą oku dyscyplinę i konwencje patrzenia[12].

 

Jakie jest ciało awatara? To ciało po porzuceniu (w sensie fizycznym), odbywającym się według modelu rytuału przejścia, gdzie najpierw musi nastąpić odłączenie/wyłączenie się i przejście do innej rzeczywistości, często w filmach z gatunku science fiction sygnalizowane w scenach, w których postaci zostają uśpione, by porzuciwszy ciało, udać się w wędrówkę w cyberprzestrzeni. Jak pisze Belting: „Obrazy niejako odłączają spojrzenie od ciała i uprowadzają świadomość do wyobrażonego miejsca, do którego ciało nie może nam towarzyszyć”[13].

Jak przebiega proces stwarzania repliki w elektronicznej rzeczywistości? Przygotowując swojego awatara, zaczynamy, zgodnie ze strukturą mitów kreacyjnych, od nadania mu imienia, powołania go w ten sposób do życia. Dzięki kształtom, jakie przybierze „nasza postać”, można się poruszać po elektronicznej przestrzeni, świata bez ograniczeń, kuszącego wizją wyzwolenia, powrotu do rajskiej wolności i beztroski. Tworząc awatara, wchodzimy w kompetencje stwórcy. Kształtujemy lepszą wersję siebie – bardzo często odmłodzoną, szczuplejszą, bardziej atrakcyjną, charyzmatyczną. Nasze wyobrażenie o sobie wizualizuje się na oczach innych. Simon Penny pisze: „Wirtualna rzeczywistość to kontynuacja marzenia racjonalistów o bezcielesnym umyśle, co samo w sobie jest częścią długiej europejskiej tradycji negowania ciała”[14]. Poprzez nie konstytuujemy, dookreślamy własną tożsamość, wizualizując swoje często tajone i wstydliwe pragnienia. Tworzenie awatara w elektronicznym środowisku to próba ukształtowania drugiego ciała, które nie jest już więzieniem duszy. Można powiedzieć, że to dusza sama wybiera w postaci awatara kształt/kostium/maskę, pod którą chce się objawiać.

 

Z obserwacji na platformie Second life wynika, że dla jej użytkowników najbardziej atrakcyjnymi cechami/elementami w kształtowaniu swoich postaci pozostają: szybkość, erotyzm, wigor, młodzieńcza sylwetka. Długonogi, obdarzony zmysłowymi kształtami, najczęściej długowłosy awatar jawi się w tym kontekście jako Doppelganger, ujawniający projekcje ukrytego przed naszą świadomością „ja”. Jest wizualizacją marzeń, wcześniej pokładanych w losach bohaterów mitów i baśni, którzy mogli bezkarnie drwić sobie z czasu, być niewidzianymi, niezniszczalnymi, wszechmocnymi. Samo tworzenie awatara, po wybraniu jego podstawowego kształtu i płci, odbywa się za pomocą przesuwania odpowiednich suwaków w menu, gdzie ustala się na przykład nasycenie kolorami skóry czy włosów, długość ramion lub kształt ust. Podobnie modyfikuje się ubranie postaci. Mnogość możliwych do ustawienia opcji sprawia, iż mało prawdopodobne jest spotkanie dwóch identycznych postaci w grze. Wygląd awatara nie jest ustalany na stałe, możliwa jest jego modyfikacja w dowolnej chwili, dokupowanie kolejnych gadżetów, mocy i umiejętności w second-lifowym markecie[15].

 

Nasz awatar ma istnieć lepiej, poza, inaczej. Jego sylwetka może być sztywna i szczelna jak pancerz, podległa naszym rozkazom, odporna, łatwo przekształcalna, idealnie zaprogramowana. Ciało, które poci się i psuje, zostaje zastąpione ciałem sztucznym, gładkim i doskonałym. Jak pisze Michael Foucault w Utopian body: „Utopia jest miejscem poza wszelkimi miejscami, ale jest miejscem w którym będę miał ciało bez ciała. Ciało, które będzie piękne, przezroczyste, jasne, świecące, szybkie, potężne w swojej sile, nieskończone w swoim trwaniu. Uwolnione, niewidzialne, bezpieczne, wciąż przekształcane”[16].

 

Współczesna technologia generująca elektroniczne światy, które mogą zostać zasiedlone zgodnie z naszymi marzeniami, obiecuje kres determinacji wyznaczanej przez ciało, ucieczkę od wyraźnie zdefiniowanej osobowości, wyznając logikę gorączkowej pogoni za odmianą, proteuszową zmienność ról i przebrań[17]. Prometeusz buntujący się przeciwko fatalizmowi, Hermes zdolny do metamorfoz i Narcyz definiujący się przez swoje odbicie w zwierciadle zdają się prototypami awatarów[18]. Ciągłe wprowadzenie nowych elementów do ich postaci, modyfikowanie środowiska i cech doskonale obrazuje ten rys charakterystyczny ponowoczesności, jakim jest usilne poszukiwanie tożsamości wielorakich, zmiennych, fragmentarycznych, pomiędzy czasem i przestrzenią, płcią, wiekiem, kształtem i gatunkiem. Poprzez awatara mamy, jak pisze Lew Manovich, możliwość wejścia w wizualny kontakt z cyberprzestrzenią, w wyniku którego dokonuje się swoisty regres do dzieciństwa, pozwalający na bezkarne klikanie/wypróbowywanie wszystkiego, co w zasięgu wzroku[19].

 

Na razie mamy głównie wzrokowy dostęp do naszych awatarów, ale jakie diagnozy odnoszące się do kondycji współczesnego człowieka zarysują się w momencie, w którym upowszechnią się połączenia bioniczne? Jak do tej pory awatary działają zgodnie z naszą wolą. Mamy dostęp do ich widmowego życia z dystansu, sprzed ekranu komputera, poprzez dotykanie klawiatury i myszki. Co stanie się w chwili, kiedy będziemy z nimi czasowo spojeni poprzez sieć czujników i połączeń między naszym ciałem a ich elektronicznym bytem? Czy nie pojawiają się lęki i zagrożenia związane z takimi toposami jak Golem czy Frankenstein, zgodnie z którymi twory człowieka, który rywalizuje z kompetencjami stwórcy, nieuchronnie obracają się przeciwko niemu? Czy jedynie jak pisze Kierkhove: „W miarę jak otaczają nas rzeczywistości wirtualne, rozróżnienie naszych naturalnych osobowości i ich elektronicznych przedłużeń może stawać się coraz trudniejsze”[20].

Tekst jest dostępny jedynie w wersji cyfrowej.

 


[1] L. Manovich, Język nowych mediów, Warszawa 2006, s. 177.

[2] P. Virillo, Światło pośrednie, w: A. Gwóźdz (red.), Po kinie? Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, Kraków 1994, s. 92.

[3] G. Sartori, Homo videns. Telewizja i postmyślenie, Warszawa 2007.

[4] D. de Kerckhove, Powłoka kultury. Odkrywanie nowej elektronicznej rzeczywistości, Warszawa 1996.

[5] W. Welsch, Estetyka poza estetyką, Warszawa 2005, s. 125.

[6] Tamże, s. 126.

[7] G. Battaile, Historia erotyzmu, Kraków 1992.

[8] K. Loska, Flanuer jako metafora współczesnej kultury, w: Intermedialność w kulturze końca XX wieku, red. A. Gwóźdz, S. Krzemień-Ojak, Białystok 1998, s. 46.

[9] K. Loska, Flanuer jako metafora współczesnej kultury, dz. cyt., s. 41.

[10] Tamże.

[11] M. Foucault, Historia seksualności, t. I, Warszawa 1995.

[12] L. Nead, Akt. Sztuka, obscena i seksualność, Poznań 1998, s. 22.

[13] H. Belting, Antropologia obrazu. Szkice do nauki o obrazie, Kraków 2007, s. 107.

[14] S. Penny, 2 tysiąclecia rzeczywistości wirtualnej, „Magazyn Sztuki” 1996, nr 9 (1), s. 150.

[15]     https://marketplace.secondlife.com/products/search?search[category_id]=5, (data dostępu: 24.01.2013).

[16] M. Foucault, Utopian body, w: Sensorium. Embodied experience, technology and contmporary art, red. C.A. Jones, London 2006.

[17] D. Czaja, Metamorfozy ciała, Warszawa 1999, s. 93.

[18] M. Radkowska-Walkowicz, Od Golema do Terminatora. Wizerunki sztucznego człowieka w kulturze, Warszawa 2008, s. 298.

[19] L. Manovich, Zeuxis vs Reality Engine: Digital Realism and Virtual Worlds, w: Virtual  Worlds,Berlin 1998.

[20] D. De Kierkhove, Powłoka kultury, Warszawa 1996, s. 174.

Marta Lisok - ur. 1983, absolwentka historii sztuki Uniwersytetu Jagiellońskiego, krytyczka, kuratorka Galerii Sztuki Współczesnej BWA w Katowicach.

Napisz komentarz