Trudno jest uchwycić moment, w którym doszło do prawdziwej eskalacji zainteresowania praktykami magicznymi w świecie kultury zachodniej. Nie ulega jednak wątpliwości, że magia jako temat dzieł sztuki nigdy nie przestała być atrakcyjna. W kulturze Zachodu możemy wyodrębnić kilka obszarów, w których znajduje się miejsce dla szeroko pojętej magii, żaden jednak nie eksploatuje tego tematu w sposób tak dynamiczny jak kinematografia.

Współczesne kino znalazło się obecnie na takim poziomie technologicznego rozwoju, który nie tylko umożliwia tworzenie całkowicie nowych wizualnie światów, dzięki zastosowaniu skomplikowanych efektów specjalnych, ale wręcz domaga się produkcji z gatunku fantastyki naukowej dla uprawomocnienia dalszego udoskonalania techniki filmowej. Obecność magii w kinie i literaturze jest charakterystyczna właśnie dla naszego kręgu kulturowego, zaś w społecznościach o wyższym stopniu zrytualizowania, lokalizujących się głównie poza kręgiem kultury europejskiej, jest ona wciąż obecna przede wszystkim w wierzeniach, czynnościach i praktykach magicznych, nieprzerwanie kontynuowanych i stanowiących podstawę objaśniania całej rzeczywistości. Dla nas magia jawi się częściej jako pozbawiona religijnej aury osobliwość, tajemniczy punkt odniesienia dla wyjaśnienia zjawisk wykraczających poza nasze racjonalne możliwości objaśniania świata, wreszcie jako nośnik przyjemności z eksploracji nieznanych światów i zbliżania się do niezwykłych fenomenów.

Dzieła filmowe produkują dziś wizualnie atrakcyjne magiczne światy, zaspokajając tym samym naszą potrzebę udziwnienia niemagicznej rzeczywistości. Właśnie ten nurt ilustrowania magii w filmach, skupiony na jej uobecnianiu poprzez drobne elementy, przez niewielkie odchylenia i dyskretne anomalie otwierające perspektywę zupełnie innego spojrzenia na rzeczywistość, wydaje się najbardziej interesujący. Spróbujmy w tym kontekście przyjrzeć się dwóm korespondującym z sobą serialom, które nie tylko ilustrują renesans zainteresowania kultur Zachodu myśleniem magicznym[1] i prezentują magię wkraczającą do świata niejako poprzez szczeliny w codziennej rzeczywistości, ale też w sposób znaczący problematyzują relacje pomiędzy nauką, religią i magią, wskazując na nierozerwalne związki pomiędzy tymi pozornie wykluczającymi się obszarami.

Stranger Things, kadr z serialu

HOMMAGE

Krótko po premierze serialu Netflixa Stranger Things, w lipcu 2016 roku na portalu Soundcloud udostępniono wyjątkowy utwór – kompozycja ta była połączeniem czołówek właśnie tego serialu oraz Miasteczka Twin Peaks (1990–1991), dwóch produkcji, które zawładnęły wyobraźnią widzów na całym świecie, tworząc rodzaj niezwykłej relacji. Serial Stranger Things stał się hitem sezonu i znalazły wielu fanów wśród młodej widowni, której zdecydowana większość szybko zwróciła uwagę na podobieństwa serialu do kultowego dzieła Davida Lyncha. Wspomniany utwór to muzyczny mashup o tytule Stranger Peaks[2], łączący w sobie motyw przewodni Miasteczka Twin Peaks oraz nowej produkcji stacji Netflix, oddającej hołd nie tylko dziełu Lyncha, ale też śmiało odwołującej się do stylistyki produkcji lat 80. i 90. ubiegłego wieku.

Stranger Things opowiada historię małej społeczności amerykańskiego miasteczka Hawkins w stanie Indiana, gdzie w tajemniczych okolicznościach znika dwunastoletni Will Byers. Taki skrócony opis serialu stworzonego przez braci Duffer[3] nie oddaje w najmniejszym stopniu fenomenu tej produkcji, nie tak nagłośnionej i reklamowanej jak ostatnie hity Netflixa, jednak niewątpliwie będącej najbardziej pozytywnym zaskoczeniem sezonu. Stranger Things spodobało się szczególnie grupie widzów urodzonych w okolicach lat 80., czyli odbiorców powracających z nostalgią do czasów dzieciństwa i pierwszych doświadczeń obcowania z kulturą popularną. Pod powierzchnią historii o zaginionym chłopcu i trzech symultanicznie prowadzonych narracji odnajdziemy ukryte odniesienia, cytaty i zapożyczenia z wielu znanych filmów, tworzących pewien rezerwuar kulturowej wiedzy określonego pokolenia. Sam fakt przynależności twórców serialu do tej generacji jest tu znaczący. Urodzeni w 1984 roku bliźniacy Matt i Ross Duffer znaleźli sposób komunikacji z grupą widzów o podobnej metryce. Twórcy Stranger Things świadomie selekcjonują i operują określonym archiwum znaków wspólnych dla odbiorców wkraczających w świat kultury popularnej w połowie lat 90. Ich doświadczenia jako uczestników kultury obejmują nie tylko zasoby literackich fascynacji z trylogią Władca Pierścieni J.R.R. Tolkiena i powieściami Stephena Kinga na czele, ale również te związane z bogatym rezerwuarem produkcji z nurtu Kina Nowej Przygody, pierwszych gier RPG, ekscytacji fabułą Dungeons&Dragons, komiksami Marvela (głównie serią o X-Menach) oraz możliwościami, jakie dawały przenośne odtwarzacze kaset magnetofonowych. Wszystkie te wytwory kultury stały się integralną częścią doświadczenia całego pokolenia widzów serialu, którzy z nostalgią i wzruszeniem obserwują perypetie czterech dwunastoletnich bohaterów, poszukujących przygód i przemierzających ulice na kultowych BMX-ach. Zarówno w zagranicznych, jak i polskich recenzjach serialu Netfliksa pojawiło się wielokrotnie określenie hommage jako kategoria wskazująca na relację serialu z wieloma wybitnymi dziełami kultury popularnej. Stranger Things odwołuje się do filmowej twórczości Davida Lyncha, Johna Carpentera, Stevena Spielberga i George’a Lucasa. Przedmiotem hołdu braci Duffer jest także sama epoka, która tych twórców zrodziła. Zarówno konstrukcja, jak i recepcja Stranger Things przypomina zagarniający wir o szerokim zasięgu: w obrębie jednej produkcji znajdujemy miejsca, w których dekodujemy wyraźne nawiązania między innymi do kultowego Miasteczka Twin Peaks, jak i do Tolkienowskiego uniwersum z Hobbitem na czele. Braciom Duffer powiodła się sztuka połączenia stylistycznie i tematycznie odległych przestrzeni kultury w jednej samodzielnej narracji.

RECYKLING

Postawa autorów Stranger Things zdradza postmodernistyczne podejście do zasobów kultury popularnej, będących niekończącym się źródłem zarówno inspiracji, jak i surowców do budowania własnej twórczości. Mnogość i złożoność odniesień umieszczonych w obrębie serialu nie musi zostać w żaden sposób uzasadniona, odwołania do kolejnych dzieł i konkretnych twórców nie muszą być umotywowane chęcią nawiązania z nimi dialogu, reinterpretacji ani polemiki – energia Stranger Things jako tworu kultury wypływa właśnie z owej niewymuszonej niczym postawy jej twórców, aby wykorzystać istniejące dzieła i w sposób nonszalancki stworzyć zupełnie nowy produkt. Strategię twórczą braci Duffer możemy określić terminem recyklingu form na gruncie kultury popularnej, charakteryzującego się wykorzystaniem motywów, tematów, elementów dzieł będących już w obiegu, „których znaczenie jeszcze się nie wyczerpało i które nie uległy procesowi destrukcji, lecz przeniesione w inny kontekst nabrały nowych sensów”, cytując za Josette Féral[4]. Podstawowym założeniem tej strategii tworzenia produktów kultury jest wtórność każdego komponentu, a innowacyjność i oryginalność wiążą się jedynie z każdorazowo zmiennym aktem rekompozycji i nowego zestawienia istniejących już elementów. Włączenie tych „zużytych” znaków do ponownego obiegu, nadanie im nowego życia w kulturze jest równoznaczne z zakwestionowaniem prymatu oryginalności i arcydzielności artefaktu oraz podważeniem pozycji artysty-autora, który jest już nie tyle pełnoprawnym „twórcą”, ile swego rodzaju didżejem, miksującym i skreczującym gotowe materiały, by w zmodyfikowanej wersji trafiły do odbiorcy.

Tak opracowany materiał otrzymuje widz zaznajomiony z większością dzieł, które zostały przez braci Duffer przywołane – niemal wszystkie z nich znajdują się w obszarze literatury i kina fantasy oraz science fiction, tworząc tym samym bardzo konkretny punkt odniesienia dla potencjalnego odbiorcy. Serial wyraźnie osadza nas w pewnym kontekście, zmuszając do współuczestnictwa w procesie wytwarzania świata Stranger Things oraz do zanurzenia się w opowiadanej historii, wymagającej od widzów odejścia od racjonalistycznych podstaw oglądu rzeczywistości na rzecz myślenia magicznego. Stranger Things nawiązuje zatem nić porozumienia z widzem za pomocą umiejętnie wyprodukowanych linii asocjacji i sieci nawiązań do innych znanych dzieł kultury; wytwarza również sprzężenie zwrotne pomiędzy realnym, stylizowanym na lata 80. światem małego amerykańskiego miasteczka a tak zwanym Upside Down World – tajemniczym światem po drugiej stronie, rysowanym przez twórców na ekranie w mrocznych, niepokojących barwach. Relacja pomiędzy powierzchnią zamieszkiwaną przez ludzkość a paralelnym wymiarem przylegającym do naszej rzeczywistości jest w istocie relacją lustrzanego odbicia, stąd koncepcja świata odwróconego do góry dnem, przestrzeni odbitej w zwierciadle i funkcjonującej na obrzeżach dostępnego nam wymiaru. To właśnie koncept równoległej rzeczywistości obecny w serialu zasługuje na osobną analizę, stanowiąc nie tylko jeden z najistotniejszych punktów narracji braci Duffer, ale też będąc najsilniej działającym na wyobraźnię i emocje widzów elementem świata przedstawionego, odwołującym się do głębokich pokładów myślenia magicznego.

Stranger Things, kadr z serialu

PO DRUGIEJ STRONIE

Twórcy serialu budzą w swojej produkcji to, co w kolektywnej wyobraźni świata Zachodu pozostaje uśpione – odczucie permanentnej obcej obecności, niemego współegzystowania obok świata, który jest dla nas niedostępny, a mimo to mamy pewność, że istnieje. Staje się odczuwalny i bardziej namacalny dopiero w momentach pęknięcia, kryzysu, rozszczelnienia oddzielających nas, niedostrzegalnych barier. Kultura i tradycja wskazują na określone jednostki, które są szczególnie wrażliwe na zjawiska wykraczające poza racjonalny ogląd świata – ich funkcjonowanie na granicy dwóch wymiarów skutkuje marginalizacją. To chorzy psychicznie, szamani, osoby o zdolnościach medium, wróżbici, dzieci, niewidomi. Ich liminalny status istot na pograniczu światów – szaleństwa i rozumu, zabobonu i wiedzy, hochsztaplerstwa i uczciwości, dzieciństwa i dorosłości – czyni z nich potencjalnych przewodników po odwróconych alternatywnych światach. Historia opowiedziana w Stranger Things zostaje osadzona właśnie w momencie owego pęknięcia powierzchni naszej rzeczywistości – oczom bohaterów ukazuje się rozpadlina odsłaniająca otchłań świata po drugiej stronie, mrocznego, pozbawionego światła i powietrza, apokaliptycznego miejsca wiecznej choroby i śmierci. Podstawą koncepcji świata po drugiej stronie jest jego przystawalność do rzeczywistości zamieszkiwanej przez ludzi oraz całkowita symetria strukturalna – infrastruktura i lokalizacja zostaje w nim dokładnie odzwierciedlona. Potworny drugi wymiar jest jednak zdeformowaną kopią, pogrążoną w rozkładzie i zgniliźnie, pokrytą ropiejącymi żyłami przypominającymi przerośnięte korzenie toksycznych roślin.

Na przykładzie tego drugiego wymiaru serial demaskuje trudność, z jaką przychodzi powrót do myślenia magicznego, wymagającego chwilowego zawieszenia racjonalnych kategorii objaśniania praw rządzących światem. Twórcy konsekwentnie przyporządkowują zdolność myślenia magicznego dzieciom, ukazując jednocześnie dorosłych w pozycji strażników racjonalnego myślenia. W serialu sprzęgnięty został wątek świata po drugiej stronie z niepokojącymi eksperymentami rządowej agencji stacjonującej w bazie zlokalizowanej w okolicznych lasach wokół miasteczka Hawkins, co ukazuje konflikt między nauką a myśleniem magicznym. Dla małoletnich bohaterów serialu istnienie świata po drugiej stronie jest niepodważalne, zaświadcza o tym ich wiedza zaczerpnięta z gry Dungeons&Dragons, ich wiara w moce pozaziemskie i otwartość na płynące z niego bodźce. W tym przekonaniu utwierdza ich nauczyciel fizyki, pan Clark, tłumacząc zasady funkcjonowania równoległych światów. Dorośli muszą zaś tę wiedzę i wiarę dopiero nabyć na drodze zmysłowego poznania, niczym biblijny Tomasz.

JEDENASTKA

Kulturowy trop dzieci jako „widzących więcej” jest w serialu kreatywnie rozwinięty dzięki wprowadzeniu postaci Jedenastki, która staje się nie tylko osią narracji, splatającej z sobą wątek paralelnego wymiaru i rządowych badań Departamentu Energii, ale także pełnoprawnym przewodnikiem po świecie po drugiej stronie. Jedenastka jest postacią najbardziej tajemniczą i subtelną. To ona, dzięki swoim zdolnościom, może się poruszać w poprzek dwóch równoległych wymiarów i staje się szansą na uratowanie uwięzionego po drugiej stronie Willa Byersa. Funkcjonowanie Jedenastki (w skrócie „El” od angielskiego słowa „Eleven”) zostało oparte na koncepcie osoby nie z tego świata, nienależącej do wspólnoty mieszkańców małego miasteczka, nieprzystosowanej do życia w społeczności ani do nawiązywania relacji z rówieśnikami. Każda scena z jej udziałem zdaje się to wszechstronne niedopasowanie podkreślać. Łatwym do zdekodowania tropem interpretacyjnym jest dla Jedenastki postać przybysza z innej planety, E.T. – twórcy serialu zresztą podkreślają, że rola tajemniczej dziewczynki odwołuje się do istoty pozaziemskiej z kultowego filmu Stephena Spielberga z 1982 roku. Bracia Duffer decydują się jednak uzupełnić ten kontekst interpretacyjny o dużo bardziej traumatyczną historię, stanowiącą tło dla zrozumienia zachowania El. W retrospekcji dowiadujemy się o trudnej przeszłości dziewczynki – dzięki ingerencjom w organizm matki przy użyciu narkotyku LSD El urodziła się z niezwykłymi zdolnościami. Została przejęta przez rządową agencję jako potencjalna broń przeciwko wrogom Ameryki.

Jedenastka tworzy pomost nie tylko pomiędzy dwoma równoległymi wymiarami, ale także pomiędzy szeroko rozumianym myśleniem magicznym, uosabianym przez postaci chłopców, a racjonalnym rozumieniem świata, przynależnym dorosłym, między innymi szeryfowi Hopperowi i Joyce Byers, matce zaginionego Willa. Obie te postaci w dramatycznych okolicznościach odkrywają, iż zdroworozsądkowe narzędzia interpretacji nie są wystarczające do opisania i zrozumienia otaczającego ich świata. Stają się świadkami wydarzeń przeczących rozsądkowi, niedających się wytłumaczyć inaczej niż wiarą w istnienie pozaziemskich istot i równoległych światów.

Stranger Things, kadr z serialu

ANTYRACJONALIZM

Na przykładzie Stranger Things możemy prześledzić sposób budowania relacji z odbiorcą poprzez angażowanie go w rodzaj gry z własnym racjonalnym sposobem postrzegania świata, serial bowiem pozytywnie wartościuje postaci porzucające trop rozumowego interpretowania rzeczywistości na rzecz intuicyjnego postrzegania zjawisk niemieszczących się w ramach określonych przez racjonalizm. Wątek rządowej agencji, który mógłby stanowić naukowe objaśnienie istnienia świata po drugiej stronie, zostaje przez twórców właściwe porzucony na rzecz całkowitego zanurzenia się w niepokojącym przekonaniu o istnieniu mrocznego odbicia naszej rzeczywistości. Wykładnia świata po drugiej stronie w Stranger Things wiele zawdzięcza wspomnianemu już serialowi Davida Lyncha, Miasteczku Twin Peaks, które gości w tym tekście nie tylko jako jedna z głównych inspiracji dla powstania serialu braci Duffer, ale również jako istotny kontekst dla podejmowanej obecnie w filmach i serialach tematyki magii i praktyk magicznych, eksplorowania światów równoległych i zjawisk paranormalnych.

Produkcja Davida Lyncha i Marka Frosta stanowi istotny kontekst dla interpretacji serialu Stranger Things, będąc nie tylko podstawową inspiracją, ale i rodzajem pierwowzoru dla produkcji braci Duffer. Oba seriale opierają się fabularnie na wydarzeniu poruszającym małomiasteczkową społeczność i drastycznie burzącym uporządkowane i spokojne życie ich członków. U Lyncha zapalnikiem uruchamiającym całą akcję jest nie tyle zniknięcie, ile odnalezienie ciała zaginionej licealistki Laury Palmer. Śledztwo prowadzone przez przybyłego do Twin Peaks agenta FBI, Dale’a Coopera, staje się pretekstem do zbadania sprzeczności pomiędzy pozorami lokalnej przyzwoitości a mrocznymi sferami życia mieszkańców, a także prowadzi do odkrycia niewyjaśnionych zjawisk będących integralną częścią przestrzeni Twin Peaks. Serial zaciera granice między snem a jawą, uprzywilejowując znaczenia zawarte w onirycznych sekwencjach, przez co całe śledztwo jest jedynie przewrotnym procesem przypominania sobie tego, czego agent Cooper dowiedział się we śnie. Twin Peaks eksploruje alternatywne formy świadomości, miesza sekwencje realistyczne z całkowicie irracjonalnymi elementami, wprowadza ciężką i złowieszczą atmosferę poprzez skomplikowany system symboli i ukrytych znaczeń. W obu serialach wywrócony został porządek i ład panujący w mikroświatach, a osobliwe wydarzenia odkryły istnienie rozbudowanej sfery tajemniczej i niepokojącej obecności innych światów tuż obok ludzkiego – finał Twin Peaks to przecież odkrycie immanentnego, transcendentnego zła w czasoprzestrzeni małego oswojonego miasteczka, zła niemożliwego do opisania w kategoriach proponowanych przez dyskursy naukowe.

To właśnie David Lynch otworzył ścieżkę, którą chętnie kroczy dziś wielu twórców kinowych i telewizyjnych – ścieżkę płynnego przeplatania z sobą realizmu i elementów mrocznych, niewiarygodnych, świadczących o istnieniu zjawisk pochodzących ze świata tylko przeczuwalnego, z odległej krainy przylegającej do naszego wymiaru i niekiedy dającej o sobie znać w echach, odpryskach i powidokach. Miasteczko Twin Peaks jest dziełem udowadniającym, że zdystansowana perspektywa twórcy nie musi koniecznie wykluczać tonu serio w podejściu do tematyki zjawisk nadnaturalnych – surrealistyczna, eklektyczna wyobraźnia Lyncha sąsiaduje w jego serialu z pragnieniem ujawnienia prawdy o rzeczywistości. Paradoksalnie to właśnie dzięki nieprawdopodobnym elementom scenariusza, a także wszechobecnym dziwactwom i natręctwom przeplatanym z obrazami codziennego życia prowincji, udało się obu produkcjom wzbudzić uczucie realizmu magicznego, gdzie nadprzyrodzone istoty i ponadnaturalne światy przylegają do znanej nam rzeczywistości, stanowiąc z nią nierozerwalny konglomerat.

Zarówno Miasteczko Twin Peaks, jak i Stranger Things eksplorują tematykę posępnego i pełnego grozy odbicia naszego świata, proponując wizję alternatywnej rzeczywistości widzianej jako złowrogie, nieprzyjazne i przerażające miejsce. Wizja ta ani przez chwilę nie przestaje wspierać wiary i ufności widza w ideę bezbronnego człowieka, narażanego na inwazję obcych, zewnętrznych sił zła, czających się na obrzeżach obu wymiarów. Magia polega tu więc także na podtrzymywaniu tej projekcji, na wzmacnianiu przekonania, że to, co dobre, zostanie ocalone właśnie w człowieku i dzięki niemu. Ta idea stanowi zarówno wielką zaletę, jak i największą słabość obu tych widowiskowych produkcji, lokujących zło wszędzie, tylko nie w nas samych. Być może takiej magii właśnie nam dziś trzeba.

Przypisy:

[1] Używany w całym tekście termin „myślenie magiczne” nie odwołuje się w żaden sposób do pojęcia z zakresu psychologii i psychiatrii, które nie ma tu zastosowania.

[2] http://splay.pl/2016/09/07/mashup-muzyki-ze-stranger- -things-miasteczka-twin-peaks/ (dostęp: 15.09.2016).

[3] Matt i Ross Duffer, twórcy scenariusza i pomysłodawcy serialu Stranger Things.

[4] J. Féral, Odpadki i zagadki: od Mony Lisy do Rambo, tł. M. Borowski, M. Sugiera, „Didaskalia”, nr 95/2010, s. 41.

Artykuł ukazał się w wersji papierowej “Fragile” nr 4 (34) 2016.

Dagmara Łuba - doktorantka na Wydziale Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego; stypendystka programu Indeks Start2Star Fundacji Lesława A. Pagi; prywatnie i naukowo miłośniczka seriali telewizyjnych nowej generacji.

Napisz komentarz


× dziewięć = 27